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大朋VR创始人陈朝阳:VR领域将成为下一片蓝海

  作者:IDC圈 产品 2018-06-05 35浏览

在现今这个时代,市面上充斥着的多样化产品可穿戴设备(如智能手表、手环等),让用户对其到了一个耳熟能详的境界。而对于全新的一些‘黑科技’了解可谓少之又少,了解的途径也只是在媒体平台这类地方,线下实体的体验几乎为零。
目前极为火热的可数AR与VR设备,中文名称为增强现实与虚拟现实。根据拓墣产业研究所给出的数据,在未来5年内VR装置销售有着良好的增长趋势。既然有着持续增长趋势,那么就会被各路创业者和创投所看好,这也意味着未来用户将会看到各类VR设备,不过就目前而言,AR与VR主要还是应用于娱乐。相比一些可穿戴设备,VR似乎仅靠提升游戏体验这一项卖点,就足以打动多数消费者。此次,我们邀请到了大朋VR创始人及CEO陈朝阳来共同探讨一下VR领域目前的发展与未来的展望。大朋VR创始人及CEO陈朝阳
VR价值:淋漓尽致的体验快感
对于用户层面来说,上一次的视觉变革体验可以追溯到3D电影的诞生,3D电影在初期被接受的程度可谓极其之高。这么多年过去了,从3D到4D似乎视觉体验并没有太大的变革,当然,这里所讲述的并不包括一些打着旗号的6、7、8D线下小作坊。所以这种虚拟现实化的体验定会吸引到极大的用户群体。
大朋VR目前的产品体系包括移动端的大朋魔镜,PC端的大朋头盔,以及内容平台方面的3D播播。大朋头盔在国内VR市场上占有率超过50%,大朋魔镜迄今售出30余万台,内容平台用户达到130余万。
产品就是大朋VR选择的市场切入点,目标是给用户提供最完美体验的VR产品。据了解目前大朋VR正在携手游戏、影视等多个行业大力培育内容资源,让用户通过大朋头盔得到从未有过的体验快感才是其最大的卖点。
大朋VR头盔
VR与AR的现状与展望
上面我们也提到了AR称为增强现实VR称为虚拟现实。AR是基于现实基础上的一种辅助改变,而VR是在虚拟化的现实世界中实现沉浸感受的一种技术。目前AR还处于一个技术上的理论攻关时期,非常不成熟,离消费应用级别相差甚远,而VR技术已经没有理论上的难关,在行业应用方面已经相当成熟,现今主要应用在娱乐行业,如游戏、影视等。
VR技术已经有几十年的研究历史,关键技术如显示技术、图形渲染技术、传感器技术等等现今已有了突飞猛进的成就,实现了量产的可能。大朋VR的硬件产品已经实现量产,并有相当份额的市场占有率。
在成本调控上,大朋以用户体验为最高原则,不会去选择低成本的元器件,从而牺牲用户的体验。大朋是国内唯一一家采用三星AMOLED屏幕的VR公司,同样分辨率的屏幕的单价超过TFT-LCD屏幕的3倍,采用低成本TFT屏幕会让用户有很严重的眩晕感。大朋头盔目前在国内的50%的出货量,就是很好的证明。
大朋VR创始人及CEO陈朝阳认为,VR设备未来的发展前景很大,在教育、医疗、健身、旅游、房地产、汽车等领域都有非常广泛的前景。其中教育、医疗是非常让人期待的领域。
试想一下,未来教育行业通过VR进行内容的展开,学生通过场景的还原,能够设身处地的体验到课程的魅力,尤其是在历史学方面,这种教学一定极具震撼力。当然也可以通过VR进行课程的体验,在汽车业、工业等行业应用上都将是不错的选择。
VR最高境界——脑后插管
在VR业界,流传着一句专业用语——“脑后插管”。脑后插管来自电影《黑客帝国》,人类通过脑后插管生活在虚拟世界里,丝毫不自知。脑后插管给用户的感觉就是能够通过外部设备控制人体全身的感官,创造出身临其境般的体验感,当然这是最高境界。
现今的VR产品离这种100%的沉浸还有一点距离,因为与虚拟世界的交互还做不到这么精确。但技术会以非常快的速度去解决这些障碍,相信这一天会来得很快。
当然,有好的体验就必然会有极其糟糕的体验。记者曾在一个游戏厅中体验过一个VR设备(这里不点名),体验过后最大的感觉就是场景与座椅配合有些不太同步并伴有强烈的眩晕感。
抛去个人因素,造成眩晕感的原因主要来自两点,技术原因导致的眩晕,产品的系统延迟,屏幕的余晖效应等等,是各家厂商技术实力的最佳体现。大朋VR头盔在这方面做到了创纪录的19ms的极低延迟、1ms的余晖效应,产品体验度可谓一流。其次便是游戏内容设计的原因,譬如,头盔中显示的过山车是飞快的旋转,而实际上用户的身体是不动的。这会迷惑人体的平衡器官,因为看到的景物与身体的反应是匹配不上的,与晕车、晕船的反应类似。这种眩晕可以通过内容的设计最大程度的规避。
就VR这一领域而言,这类设备应用场景大多在家中,巧妙的避开了可穿戴设备在续航上的痛点。此外用户不仅愿意对设备买账,更会产生虚拟环境中的冲动消费。就像上面举例的游戏厅场景,VR设备属于单独一块设备,不与游戏币共同,仅支持现金,体验人群极其之多。根据07073给出的数据显示2015上半年全球电竞爱好者中有52%的爱好者来自于中国,中国已经成为世界上最大的电竞爱好者国家,预计2015年中国电子经济市场收入将达到3670万美元。其中愿意付费的玩家高达47%,而VR设备对于年轻主力消费群体的诱惑力极大,在解决自身技术和成本问题后,未来将会成为一片新的蓝海。
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